Konaklama İşletmeciliği Eğitiminde Mobil Oyun Tabanlı Öğrenme

Author :  

Year-Number: 2022-Cilt 7 Sayı 39
Yayımlanma Tarihi: 2022-07-28 15:10:12.0
Language : Türkçe
Konu : Turizm ve Otel İşletmeciliği
Number of pages: 777-783
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

Günümüzde akıllı telefonlar ve tablet bilgisayarların kolay taşınabilir özellikleri ve internete birçok yerden erişim olanakları birçok alanda değişim ve gelişimleri beraberinde getirmektedir. Boş zaman geçirmek ve çeşitli uygulamalar ile eğlence amaçlı bu cihazları kullanmak, günlük yaşamın önemli bir bölümünü oluşturmaktadır. Bu kapsamda internet teknolojilerinde ve cihazlarda yaşanan hızlı gelişim birçok alanda olduğu gibi eğitim alanında da geniş bir kullanım ile tercih edilmektedir. Bu çalışmada, eğlence amaçlı kurgulanan otel yönetimi ile ilgili mobil oyunların genel otel işletmeciliğine yönelik özelliklerini ve oyunların öğretim ilkelerine uygunluklarını incelemek amaçlanmıştır. Bu amaç doğrultusunda otel yönetimi ile ilgili beş oyun içerik analizi ile incelenmiştir. Daha sonra bu oyunların öğretim ilkelerine uygunlukları değerlendirilmiştir. Yapılan değerlendirmeler sonucunda otel yönetimi ile ilgili eğlence amaçlı hazırlanan oyunların ön büro, yiyecek içecek, kat hizmetleri, satın alma, idari işler ve teknik servis bölümleri ile ilişkilendirildiği belirlenmiştir. Çalışanlara ilişkin yapılan değerlendirmelerde; oyunların ön büro, f&b, kat hizmetleri, yardımcı hizmetler çalışanlarından oluştuğu sonucuna ulaşılmıştır.  Otel yönetimi ile ilgili oyunların öğretim ilkelerine uygunluklarına yönelik yapılan içerik analizinde; ekonomiklik, geri bildirim, çocuğa uygunluk, basitten karmaşığa, ipucu ve yönlendirme ilkelerini temel düzeyde genel olarak karşıladığı belirlenmiştir. Bu sonuçlara göre, konaklama işletmeciliğinin temel ilkeleri ve öğretim ilkeleri göz önünde bulundurularak eğitsel mobil oyunların tasarlanması bu alanda eğitim alan kişilerin motivasyonlarını arttırabilecektir.

Keywords

Abstract

Today, the easily portable features of smart phones and tablet computers and the possibility of accessing the internet from many places bring about changes and developments in many areas. Spending free time and using these devices for various applications and entertainment is an important part of daily life. In this context, the rapid development in internet technologies and devices is preferred with a wide use in the field of education as in many areas. In this study, it is aimed to examine the features of mobile games related to hotel management, which are designed for entertainment purposes, for general hotel management and the compatibility of games with teaching principles. For this purpose, five games about hotel management were analyzed with content analysis. Then, the compatibility of these games with the teaching principles was evaluated. As a result of the evaluations, it has been determined that the games prepared for entertainment purposes related to hotel management are associated with the front office, food and beverage, housekeeping, purchasing, administrative affairs and technical service departments. In the evaluations made about the employees; It was concluded that it consisted of front desk, f&b, housekeeping, auxiliary services employees. In the content analysis made on the conformity of the games related to hotel management with the teaching principles; economy, feedback, suitability for the child, simple to complex, hint and guidance principles are generally met at the basic level. According to these results, designing educational mobile games by considering the basic principles and teaching principles of accommodation management will increase the motivation of the people who are trained in this field.

Keywords


  • 1. Alikulovich, M. K. . (2022). “Mobile Games on the Water as a Means of Developing the Physical Qualities of School Children”, European Multidisciplinary Journal of Modern Science, 4, 783–786.

  • 2. Altınışık, M. (2021). “Dijital Oyunların Matematiksel Kavram Gelişimi ve Öğretimsel Nitelikler Açısından İncelenmesi”, (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi), Fatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi, İstanbul.

  • 3. Amri, M. M. A. and Almaiah, M. A. (2020). “The Use of Mobile Gamification Technology for Sustainability Learning in Saudi Higher Education”, International Journal of Advanced Trends in Computer Science and Engineering, 9 (5), 8236- 8244.

  • 4. Crompton, H. and Burke, D. (2018). “The Use of Mobile Learning in Higher Education: A Systematic Review”, Computers & Education, 123, 53-64.

  • 5. Daungcharone, K. (2016). “Using Mobile Game to Enhance the Learning Motivation and Performance in Higher Education”. İçinde K. Kim, N. Wattanapongsakorn, & N. Joukov (Eds.), Mobile and Wireless Technologies 2016: Lecture Notes in Electrical Engineering (sayfa, 215–222), Springer: Singapore.

  • 6. Gee, J. P. (2003). “What Video Games Have to Teach us About Learning And Literacy”, Palgrave Macmillan: New York.

  • 7. Google Play Store (Çevrimiçi), https://play.google.com/store/games, Erişim Tarihi: 03.04.2022.

  • 8. Ha, I., Yoon, Y. and Choi M. (2007). “Determinants of Adoption of Mobile Games Under Mobile Broadband Wireless Access Environment”, Information & Management, 44 (3), 276-286. https://doi.org/10.1016/j.im.2007.01.001.

  • 9. Hong, J.C., Cheng, C.L., Hwang, M.Y., Lee, C.K. & Chang, H.Y. (2009), “Assessing the Educational Values of Digital Games”. Journal of Computer Assisted Learning, 25, 423-437. https://doi.org/10.1111/j.13652729.2009.00319.x

  • 10. Keş, Y. ve Kara, M. (2015). “Mobil Oyun Geliştirme Sürecinde Arayüz Tasarımı”, Yıldız Journal of Art and Design, 2 (2), 18-26.

  • 11. Koutromanos, G. & Avraamidou, L. (2014). “The Use of Mobile Games in Formal and Informal Learning Environments: A Review of the Literature”, Educational Media International, 51 (1), 49-65, DOI: 10.1080/09523987.2014.889409.

  • 12. Liang, T. P. and Yeh, Y. H. (2011). “Effect of Use Contexts on the Continuous Use of Mobile Services: The Case of Mobile Games”. Personal and Ubiquitous Computing, 15, 187–196. https://doi.org/10.1007/s00779010-0300-1.

  • 13. Lim, W. N. (2017). “Improving Student Engagement in Higher Education Through Mobile-Based İnteractive Teaching Model Using Socrative”, 2017 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), 2017, 404-412, doi: 10.1109/EDUCON.2017.7942879.

  • 14. Plass, J. L., Homer, B. D. and Kinzer, C. K. (2015). “Foundations of Game-Based Learning, Educational Psychologist”, 50 (4), 258-283. doi: 10.1080/00461520.2015.1122533.

  • 15. Saraç, H. (2017). “Türkiye’de Okul Dışı Öğrenme Ortamlarına İlişkin Yapılan Araştırmalar: İçerik Analizi Çalışması”, Eğitim Kuram ve Uygulama Araştırmaları Dergisi, 3 (2), 60-81.

  • 16. Subhash, S. and Cudney, E. A. (2018). “Gamified Learning in Higher Education: A Systematic Review of the Literature”, Computers in Human Behavior, 87, 192-206.

  • 17. Tan, D., Ganapathy, M. and Kaur, M. (2018). “Kahoot! It: Gamification in Higher Education”, Pertanika Journal of Social Science and Humanities, 26 (1), 565-582.

  • 18. Troussas, C., Krouska, A. & Sgouropoulou, C. (2020). “Collaboration and Fuzzy-Modeled Personalization for Mobile Game-Based Learning in Higher Education”, Computers & Education, 144.

  • 19. Yaşar, Ş. & Alkan, G. (2019). “Muhasebe Eğitiminde Oyunlaştırma: Dijital Tabanlı Öğrenme”, Muhasebe ve Vergi Uygulamaları Dergisi. 12 (2), 331-352.

  • 20. Yavuz, E. ve Tarlakazan, E. (2018). “Üniversite Öğrencilerinin Mobil Oyun Profili ve Oynama Alışkanlıkları”, Artvin Çoruh Üniversitesi Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, 4 (2), 149-163.

                                                                                                                                                                                                        
  • Article Statistics